O CEO da Nvidia, Jensen Huang, fez uma afirmação ousada no palco da CES no início desta semana durante a apresentação GPUs da série RTX 50 de próxima geração. “Desempenho RTX 5070, 4090 por US$ 549”, disse Huang. É uma afirmação que surgiu no YouTube, TikTok e redes sociais, gerando debate sobre a série RTX 50 e a geração DLSS 4 Multi Frame.
Então, o RTX 5070 de US$ 549 pode realmente oferecer o mesmo nível de desempenho que o RTX 4090 de US$ 1.5999? A resposta é sim e não, e tudo se resume ao argumento das “imagens falsas” da geração de imagens DLSS, que pode até não ser um grande problema para muitos jogadores de PC.
A grande afirmação da Nvidia RTX 5070 é baseada na última geração de DLSS. “Isso não pode ser feito sem IA”, admite Huang, após prometer que o RTX 5070 pode oferecer os níveis de desempenho do RTX 4090. DLSS 4 possui uma nova técnica para geração de múltiplos frames que pode gerar até três quadros adicionais para cada quadro renderizado tradicionalmente.
Alguns jogadores de PC argumentam há muito tempo que esta técnica, originalmente introduzida pela Nvidia com DLSS 3, é simplesmente “frames falsos” e não reflete o verdadeiro desempenho de rasterização da GPU com o qual estamos acostumados há décadas.
“Usando renderização neural e DLSS 4, podemos alcançar níveis de desempenho (no RTX 5070) que só eram possíveis com o RTX 4090”, explica Lars Weinand, gerente técnico sênior de produto da Nvidia, em briefing com A beira. “Isso não significa que o RTX 5070 pode vencer o RTX 4090 em todos os sentidos e em todas as configurações.”
Quando a Nvidia diz níveis de desempenho, significa quadros por segundo: quantas imagens estáticas ela pode enviar para sua tela que resultam em uma imagem em movimento – em vez de se essa imagem em movimento parece ter a mesma qualidade. Nvidia já mostrou do que o DLSS 4 é capaz em jogos Cyberpunk 2077aumento da taxa de quadros de DLSS 3.5 a 142 fps para 243 fps – um grande salto de 27 fps sem DLSS habilitado.
“Em jogos como Cyberpunk 2077 ou Alan Wake 2, você pode alcançar valores de desempenho (em um RTX 5070) usando DLSS 4 em comparação com um RTX 4090 usando apenas DLSS 3.5 Frame Generation”, diz Weinand. “É nisso que se baseia a afirmação, você está vendo níveis de desempenho que antes só eram possíveis com o RTX 4090, mas é claro que isso não significa que você obterá desempenho semelhante em todas as configurações e configurações gráficas que você escolher.”
Como esperado, você simplesmente não verá os níveis de desempenho raster puro do RTX 4090 no RTX 5070. Na verdade, é porque você verá a diferença em jogos que suportam DLSS 4. Como resultado, a afirmação da Nvidia reacendeu os “quadros falsos “debate. Tudo começou quando a Nvidia anunciou pela primeira vez o DLSS 3 Frame Generation, que funciona usando um algoritmo para inserir um quadro extra após dois quadros consecutivos para suavizar o movimento nos jogos e aumentar os quadros por segundo.
No DLSS 3, a Nvidia gera uma nova imagem usando a geração de quadros sempre que uma nova imagem é renderizada, permitindo que a GPU use todo o seu poder para renderizar quadros regulares e o DLSS use núcleos Tensor dedicados para aumentar a taxa de quadros e a qualidade da imagem.
Com o DLSS 4 Multi Frame Generation, a Nvidia agora é capaz de gerar até três quadros adicionais para cada quadro renderizado tradicionalmente. Isso significa que a taxa de atualização pode ser até 8x maior que a renderização tradicional. A Nvidia também mudou para um novo modelo de transformador para DLSS 4, que, segundo ela, tornará seu modelo de geração de quadros 40% mais rápido e usará 30% menos VRAM.
Ainda há muito a aprender sobre o DLSS 4, mas durante um Sessão de perguntas e respostas na CESHuang disse que o DLSS 4 “prevê o futuro” em vez de “interpolar o passado”. Isso significa que os próximos dois quadros, gerados pelo DLSS 4, não adicionarão muita latência à experiência.
Fundição digital encontrado que o DLSS 4 Multi Frame Generation tem tempos de quadro mais suaves, apesar de adicionar mais dois quadros em comparação com a geração de quadros existente. Também descobriu-se que há cerca de 6 ms extras para geração de multiframe ativada RTX 5080sobre a geração de quadros existente na série RTX 40.
“A latência é muito pequena, o que adicionamos com a Geração Multi Frame”, diz Weinand. “Com o ritmo da GPU que estamos fazendo, garantimos que as imagens sejam renderizadas em um ritmo muito uniforme.”
A latência de entrada, ou a sensação do jogo, é muito importante em muitos jogos, e os resultados do DLSS 4 dependerão da taxa de quadros de entrada. O DLSS 4 não parece resolver o problema em que um jogo de 27fps ainda parece lento quando a Super Resolução DLSS está ativada, embora a Geração Multi Frame possa aumentar a taxa de quadros em mais de 8x para 243fps. Esta tem sido uma das principais desvantagens da geração de quadros DLSS até agora – embora o jogo possa parecer visualmente mais suave com os quadros extras, ele ainda parece mais lento do que se estivesse realmente sendo renderizado em altas taxas de quadros. Muitas pessoas podem nem perceber a latência de entrada, mas se você estiver familiarizado com a sensação de cair de 240fps para 60fps ou mesmo 30fps, provavelmente perceberá.
Acho que o debate sobre os “quadros falsos” só importa realmente quando estas tecnologias afetam a latência e a qualidade da imagem, ou quando o jogo ainda está lento apesar de serem gerados mais fotogramas. Mais jogos estão começando a obter suporte total ao ray tracing para parecerem dramaticamente diferentes, mas são difíceis de jogar sem a geração de quadros DLSS, mesmo nas melhores GPUs. Há uma compensação aqui em que as pessoas não se importam com as “imagens falsas” se estiverem obtendo recursos visuais muito melhores.
Muitos jogos modernos já são “falsos” e já o são há anos. A renderização em si envolve truques, atalhos e otimizações que os desenvolvedores usam para produzir algo que pareça realidade. O DLSS 4 oferece aos desenvolvedores outra ferramenta para obter qualidade de imagem, efeitos de iluminação ou jogabilidade que não teríamos pensado ser possível até recentemente.
Há anos jogamos em consoles que não possuem resolução nativa, com desenvolvedores usando diversas técnicas de renderização para ajustar dinamicamente a resolução, qualidade de imagem e muito mais. A Nvidia está deixando claro com o DLSS 4 que o futuro dos jogos para PC envolverá técnicas de renderização com inteligência artificial, e é algo em que tanto a Sony quanto a AMD estão se inclinando. Parceria PlayStation e Último upscaling AMD FSR 4. Alguns jogadores de PC pode não gostar “molduras falsas”, mas está claro que elas vieram para ficar.