Os jogos para celular mais populares do Reino Unido estão sendo anunciados sem revelar que contêm loot boxes – compras aleatórias no jogo que os críticos dizem ser “exploradoras” e “viciantes”.
O regulador, a Advertising Standards Agency (ASA), afirma que proíbe e remove anúncios que não deixam claro se um jogo contém uma loot box ou não.
No entanto, uma investigação da BBC descobriu que apenas dois dos 45 jogos de maior bilheteria na Google Play Store realmente seguiam essas regras.
A Dra. Jane Rigbye, executiva-chefe do Young Gamers & Gamblers Education Trust (Ygam), descreveu as descobertas como “profundamente preocupantes”.
“Na ausência de uma regulamentação robusta dos jogos, é essencial que os jogos forneçam informações claras e transparentes sobre as suas características, permitindo que tanto os pais como os jogadores tomem decisões informadas”, disse ela.
Em comunicado, a ASA afirmou: “Esta é uma área contínua do nosso trabalho e estamos monitorando de perto o setor para determinar a extensão da conformidade e agir em conformidade”.
Mas alguns dizem que o regulador não tem força para lidar com o problema.
“Embora a ASA tenha atendido a algumas reclamações, leva muito tempo para processar todas essas coisas adequadamente – eles vão até a empresa e dizem: ‘Você deveria cumprir’, mas não cumprem”, disse Leon Y Xiao. , pesquisador de regulamentação de videogames na Universidade de TI de Copenhague.
“As pessoas entram em um videogame sem conhecer os riscos potenciais, presumindo que entendem o risco das caixas de saque.”
O que é uma caixa de saque?
As caixas de saque contêm itens digitais aleatórios que os jogadores só podem descobrir durante o jogo ou – o que é mais controverso – ao fazer um pagamento.
Os criadores de jogos já os defenderam como semelhantes aos ovos de chocolate contendo um brinquedo de plástico, com as crianças não sabendo exatamente o que estão recebendo até comprarem e abrirem o ovo.
Mas os críticos dizem que são na verdade uma forma de jogo, sa relatório em 2022 O Conselho Norueguês do Consumidor concluiu que “muitas vezes envolvem a exploração dos consumidores através de mecanismos predatórios, a promoção do vício, o alvo de grupos de consumidores vulneráveis e muito mais”.
Nesse mesmo ano, o governo britânico resistiu à pressão para regulamentar as loot boxes, argumentando que a indústria dos videojogos poderia, em vez disso, auto-regular-se.
A entidade comercial Ukie publicou diretrizes em julho de 2023, incluindo a exigência de divulgar as caixas de saque antes da compra dos jogos, que a indústria teve um ano para cumprir.
No entanto, mais de 12 meses depois, a BBC descobriu que a grande maioria dos principais jogos para dispositivos móveis que continham caixas de saque ainda violavam as regras, com a maioria dos jogos apenas revelando a sua presença se os potenciais jogadores clicassem num pequeno botão de informações na Play Store.
Adrian Hon, chefe do desenvolvedor de jogos Six to Start, disse que a indústria de jogos tem um histórico de “ignorar ou esquecer confortavelmente regulamentações que poderiam prejudicar sua capacidade de vender aos jogadores”.
“Sabemos que muitas pessoas, incluindo crianças, lutam com gastos excessivos em caixas de saque”, disse ele, acrescentando que foram deliberadamente concebidas para “criar hábitos”.
“O mínimo que as empresas de jogos podem fazer é divulgar a presença de loot boxes, mas não o farão – é uma acusação às suas prioridades e à falta de cuidado com os jogadores vulneráveis.”
Incompatibilidade
A BBC analisou os anúncios dos 45 jogos de maior bilheteria na Google Play Store, onde, junto com a Apple App Store, a grande maioria das pessoas acessa jogos para celular.
26 foram marcadas como contendo caixas de saque – 22 das quais foram ativamente anunciadas ao mesmo tempo.
Porém, apenas dois desses títulos mencionaram a presença de loot boxes em seus anúncios.
O jogo de maior bilheteria da Play Store que apresenta caixas de saque, Monopoly GO, estava entre aqueles que não mencionaram compras aleatórias no jogo em seus anúncios.
O jogo foi baixado mais de 50 milhões de vezes e gerou mais de US$ 3 bilhões (£ 2,37 bilhões), de acordo com a Hasbro, proprietária da propriedade intelectual.
Xiao disse à BBC que as descobertas eram consistentes com os resultados preliminares de sua própria pesquisa, que também descobriu que cerca de 90% dos jogos que contêm loot boxes não mencionam isso em seus anúncios.
A BBC entrou em contato com a Hasbro, Meta e ASA para comentar.
Zoë Osmond, executiva-chefe da GambleAware, disse estar “extremamente preocupada” com o fato de “atividades semelhantes a jogos de azar” estarem se tornando normalizadas para as crianças.
“Sabemos pela nossa investigação anterior que muitas crianças relataram como os seus espaços online estão ‘saturados’ com conteúdos que muitas vezes confundem os limites entre jogos e apostas”, disse ela.
“A exposição a este conteúdo semelhante ao jogo desde tenra idade pode levar a um risco aumentado de danos causados pelo jogo mais tarde na vida.”