No início desta semana, a 343 Industries – em homenagem ao personagem 343 Guilty Spark da série Halo – fez dois anúncios importantes. Um deles, um anúncio cultural e de marketing, foi que eles estavam mudando o nome do estúdio para Halo Studios para melhor representar o portfólio maior de produtos Halo nos quais estão trabalhando atualmente. Embora fosse um nome novo, representava uma ligação mais estreita com a série à medida que viam sua história e futuro. O outro anúncio, por outro lado, foi um corte do passado para olhar para o futuro: em vez de usar o motor Slipstream, que foi criado pela 343 para Halo Infinite de 2021, o estúdio estava mudando para o Unreal Engine para futuros projetos de Halo.

Esse anúncio tem implicações diferentes para a série. Embora a 343 obviamente não queira entrar em uma longa discussão na imprensa sobre essa mudança, já que ela se tornaria inerentemente uma discussão técnica que diminuiria seu trabalho no Slipstream, isso levanta a questão de por que mudar os motores? A Gamesbeat procurou vários desenvolvedores para perguntar por que eles adotariam o Unreal e como ele leva a indústria a um futuro mais independente do motor.

Os motores internos não estão mais na moda

Houve um tempo em que desenvolvedores de todos os matizes, especialmente os grandes editores, insistiam em usar seus próprios motores para impulsionar seus jogos. Não só era mais propício para o desenvolvimento interno, como sempre havia a esperança de que outros desenvolvedores pudessem licenciar o motor para seus próprios jogos e fornecer um novo fluxo de receita. Esses tempos mudaram, pois fora de algumas grandes editoras, o uso de mecanismos proprietários internos não é mais tão útil. Electronic Arts, Rockstar e Capcom ainda preferem usar os seus próprios, mas até os estúdios da Nintendo e da Square Enix adotaram motores externos como Unity e Unreal.

Novos funcionários precisam começar a trabalhar imediatamente

Um dos principais motivos pelos quais muitos desenvolvedores acham que mudar para o Unreal é sensato é porque ele faz com que as pessoas comecem a trabalhar mais rapidamente. Os cursos de desenvolvimento de jogos na América do Norte passam semanas, senão meses, ensinando os detalhes do mecanismo. Os desenvolvedores de jogos amadores que desejam entrar na indústria geralmente começam aprendendo o Unreal. A onipresença do mecanismo significa que os novos desenvolvedores podem se juntar à equipe sem a necessidade de treinamento em qualquer mecanismo interno que já esteja sendo usado.

Além disso, essa eficiência aumenta, pois evita que veteranos e funcionários seniores tenham que gastar tempo ensinando aos desenvolvedores mais novos as peculiaridades de qualquer mecanismo em que esteja sendo trabalhado.

Nem tudo que funcionava funcionará bem agora

Uma das principais razões para mudar de motor é que os tempos e a tecnologia mudam. Slipstream é parcialmente baseado em Halo’s Blam! motor que tem suas raízes em 1997. Há um limite de remodelação que se pode fazer antes que os problemas do passado se tornem problemas do futuro. Problemas que nunca foram corrigidos ou simplesmente não acompanharam a tecnologia moderna ou o design do jogo ainda podem existir no motor, permanecendo inativos até que precisem ser resolvidos. Com uma nova mudança para o Unreal, os desenvolvedores podem se concentrar em um mecanismo de terceiros bem documentado, de uma empresa cujo principal negócio é manter os clientes do mecanismo satisfeitos. É uma preocupação a menos para a equipe que está focada em fazer um jogo.

Independentemente de como seja o futuro do Halo, e tanto os cínicos quanto os otimistas têm motivos para apoiá-los, a mudança para o motor Unreal parece boa. Também pode ser uma boa mudança para outros desenvolvedores que estão olhando para seus motores atuais e se perguntando se eles estão um pouco demorados.